Jogos, tecnologias digitais e inclusão no currículo de língua inglesa: histórias de uma professora

Autores

DOI:

https://doi.org/10.26512/rhla.v21i1.42244

Palavras-chave:

Ensino e aprendizagem de inglês, pesquisa narrativa, jogos, tecnologias digitais, inclusão

Resumo

Neste artigo, narro experiências e discuto sentidos compostos no que se refere aos temas jogos, tecnologias digitais e inclusão, no intuito de problematizar minha prática docente no escopo da Linguística Aplicada. Tenho como objetivo compreender narrativamente minha experiência com uma proposta inclusiva no currículo de ensino e aprendizagem de língua inglesa. A partir da experiência narrada na história “À la cabra-cega”, atividade sobre tecnologias digitais proposta pelo livro didático e adaptada por mim para incluir minha participante de pesquisa, com deficiência visual total, utilizei a conversa como procedimento metodológico e refleti sobre o processo de inclusão na minha prática docente e sobre o papel dos jogos e das tecnologias digitais assistivas nesse processo de inclusão. Ampliando meu olhar para as questões de currículo, socializo a experiência de aprender, com base na perspectiva da participante, que o processo de inclusão implica oferecer condições similares de participação. Problematizo a importância das propostas metodológicas que acomodem o conhecimento prático pessoal e profissional para repensar as práticas inclusivas que posso adotar no processo de ensino e aprendizagem de língua inglesa.

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Biografia do Autor

Valeska Virgínia Soares Souza, Universidade Federal de Uberlândia

Valeska Soares Souza é professora do Instituto de Letras e Linguística da Universidade Federal de Uberlândia. Graduada em Letras, especialista em ensino e aprendizagem de língua inglesa, mestre em Linguística, foco em letramento digital, pela Universidade Federal de Uberlândia, doutora em Linguística Aplicada, na linha de pesquisa Linguagem e Tecnologia, pela Universidade Federal de Minas Gerais, pós-doutora em pesquisa narrativa e jogos no processo de ensino e aprendizagem. Trabalha como professora de línguas desde 1989. Seu interesse de pesquisa está relacionado ao uso de tecnologias digitais de informação e comunicação para a aprendizagem de línguas.

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Publicado

2022-06-30

Como Citar

Souza, V. V. S. (2022). Jogos, tecnologias digitais e inclusão no currículo de língua inglesa: histórias de uma professora. Revista Horizontes De Linguistica Aplicada, 21(1), AG8. https://doi.org/10.26512/rhla.v21i1.42244

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