Literatura ergódica y videojuegos: una invitación al desarrollo de herramientas y metodologías para el análisis de sus narrativas

Authors

DOI:

https://doi.org/10.35956/v.21.n1.2021.p.147-167

Keywords:

Literatura ergódica, transcodificación, narrativa audiovisual, artes visuales, videojuegos

Abstract

Using Visual Studies and the theoretical influence of ALED in the investigations of Art and Culture in Mexico as a theoretical axis, we will place our gaze on the possibilities of Discourse Studies of digital narrative forms in which the readers have the ability to alter or construct the story from theirs direct non-trivial actions. We will explore the relationship and differentiation between traditional literature, electronic literature, and ergodic narratives, and the role of transcoding in modifying the constitutive values ”‹”‹of audiovisual arts using the Latin American perspective of Discourse Studies. Considering that the proliferation of audiovisual production leads to an exponential multiplication of cultural polyphony, which affirms the relevance and importance of particular discourse analysis, especially the study of those voices that are not attached to hegemonic legitimation centers. We will issue a stabilized definition of ergodic narrative in the context of the video games: Myst (Miller and Miller, 1993), Spec Ops: The Line (Davis and Coulon, 2012), STALKER: Shadow of Chernobyl (Adams, 2007). That will allow us to enounce in what consists the particular characteristics of video games as a narrative medium in relation to other audiovisual arts, and to state the need to generate particular models of discourse analysis for these narrative modalities.

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Published

2021-07-08

How to Cite

Ponce Díaz, R., & Ávila González, I. (2021). Literatura ergódica y videojuegos: una invitación al desarrollo de herramientas y metodologías para el análisis de sus narrativas. Revista Latinoamericana De Estudios Del Discurso, 21(1), 147–167. https://doi.org/10.35956/v.21.n1.2021.p.147-167

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