A produção de jogos sérios interdisciplinares na universidade: novos desafios e possibilidades para o ensino da linguagem
DOI:
https://doi.org/10.26512/rhla.v14i2.1414Palavras-chave:
Jogos digitais;, Aprendizagem;, Ensino de língua inglesa;, CALLResumo
Resumo
O ensino da linguagem na contemporaneidade tem sido amplamente desafiado pelo uso de tecnologias digitais na prática docente, principalmente pelas redes sociais e pelos jogos digitais, conforme apontam estudos recentes na área de Linguística Aplicada e Educação. Esses recursos dão acesso à s principais atividades sociais realizadas na internet, seja para entretenimento seja para a produção de conhecimento. Assim, envolver alunos em formação inicial em projetos de pesquisa interdisciplinar, no processo de investigação e desenvolvimento de jogos online para o ensino de línguas é urgente, haja vista a necessidade de compreendermos os benefícios dessa prática e como tais recursos podem ser explorados a favor da aprendizagem em sala de aula. Neste trabalho buscamos estabelecer associações entre teoria e prática ao envolver os participantes no design de jogos educacionais, além de vivenciarmos os benefícios dessa associação na formação acadêmica dos integrantes do projeto. Resultados apontam que o desenvolvimento de um projeto dessa natureza promove tanto o letramento digital dos alunos participantes quanto os qualificam como desenvolvedores de conteúdos digitais, técnica ou pedagogicamente para o uso de jogos em sala de aula.
Palavras-chave: Jogos sérios. Ensino de língua inglesa. Desenvolvimento.
Developing interdisciplinary serious games at university: new challenges and possibilities to language teaching
Abstract
The teaching of language in the contemporary world has been widely challenged by the use of digital technologies in the teaching practice, mainly by social networks and digital games, according to recent studies in the field of Applied Linguistics and Education. These resources provide access to main social activities carried out on the Internet, either for entertainment or for the production of knowledge. Thus, to involve undergraduate students in an interdisciplinary research project in the process of investigating and developing digital games for teaching languages is urgent, due to the necessity of understanding the benefits of this practice and how there resources may be explored in favor of learning languages within the classroom. In this paper, we aims at establishing connections between theory and practice by developing educational games. Moreover, we experience the benefits of these connections in initial teacher education. Results show that the development of such project promotes both digital literacy of its members by qualifying them as developers of digital content and pedagogically by using digital games in the classroom.
Keywords: Serious games. English teaching. Development.
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