Productos de la línea de investigación Recriar-se/NESPROM
¿quiénes son los interesados y cómo se utilizan los juegos (IN)DICA-SUS, BANFISA, VIOLETAS y VIDAS VIOLETAS?
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.7879118Palabras clave:
Brasil, Educación para la salud, Enfermería, Personal paramédico, Tecnologías educativasResumen
Introducción: La línea de investigación Recriar-se: arte, juego y educación para la salud, perteneciente al Centro de Estudios en Educación y Promoción de la Salud (Recriar-se/NESPROM/CEAM/UnB), se dedica a la producción de tecnologías lúdico-educativas dirigidas a estudiantes, profesionales de políticas públicas e interesados en temas de género en general, desde 2010. Entre los juegos producidos se encuentran los juegos de mesa (IN)DICA-SUS (2011), BANFISA (2011), VIOLETAS (2016), VIOLETAS 2ed (2019) y el juego de cartas VIDAS VIOLETAS (2020), de reciente lanzamiento. Concebidos a partir de la metodología de la Recreación Lúdica, método desarrollado a lo largo de 12 años de investigación especializada, estos juegos están disponibles para su adquisición por el público interesado. Considerando la etapa actual de consolidación de la línea de investigación y la necesidad de perfeccionamiento constante de las investigaciones, este estudio tiene como objetivos: identificar la cantidad de cada uno de los juegos adquiridos a lo largo de los 12 años de la línea Recriar-se; caracterizar el perfil de los compradores de los juegos (IN)DICA-SUS, BANFISA y VIOLETAS; identificar el potencial de estos juegos para las prácticas educativas; construir una base de datos con informaciones de los interesados para apoyar el perfeccionamiento de los productos Recriar-se. Metodología: Investigación exploratoria, cuantitativa y cualitativa, con aplicación de cuestionario y análisis de contenido. Se realizó un estudio comparativo del porcentaje de juegos adquiridos en el período de 2010 a 2022, por tipo de juego. A continuación, se aplicó un cuestionario online a 104 compradores, con 17 encuestados, que permitió trazar un perfil preliminar del público objetivo interesado por los productos de la línea de investigación Recriar-se, así como evaluar la potencialidad de las tecnologías lúdico-educativas producidas en el período. Resultados/Discusión: el perfil de los adquirentes está compuesto principalmente por mujeres (n=15; 88%), de edades comprendidas entre los 24 y los 31 años (n=6; 35%), que cursaron estudios de posgrado (n=13; 76%) y trabajaron como docentes (n=7; 41%), vinculadas a instituciones de enseñanza de diversos ámbitos. El juego preferido fue el (IN)DICA-SUS, por considerarlo más "educativo". Entre los escenarios de uso, los participantes informaron haberlos utilizado en el aula y en talleres pedagógicos. En cuanto a la aplicación de los juegos, prevaleció el público objetivo de estudiantes universitarios de salud. La evaluación de los productos Recriar-se fue positiva entre todos/os los adquirentes y la principal sugerencia fue la necesidad de actualización de las cartelas de los juegos (IN)DICA-SUS y BANFISA. Consideraciones finales: La investigación permitió identificar un perfil preliminar, las preferencias y la evaluación de los juegos por los compradores, subsidiando el constante perfeccionamiento de la investigación de la línea Recriar-se/NESPROM/CEAM. Fue constatada la adecuación entre la concepción de los juegos producidos y su potencialidad como ambiente lúdico-educativo para reflexiones críticas.
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