Literatura ergódica y videojuegos: una invitación al desarrollo de herramientas y metodologías para el análisis de sus narrativas

Autores

DOI:

https://doi.org/10.35956/v.21.n1.2021.p.147-167

Palavras-chave:

Literatura ergódica, transcodificación, narrativa audiovisual, artes visuales, videojuegos

Resumo

Utilizando os Estudos Visuais e a influência teórica da ALED nas investigações de Arte e Cultura no México como eixo teórico, focaremos as possibilidades de estudar o discurso das formas narrativas digitais nas quais o leitor tem a capacidade de alterar ou construa a história a partir de suas ações diretas não triviais. Exploraremos a relação e diferenciação entre literatura tradicional, literatura eletrônica e narrativas ergódicas, e o papel da transcodificação na modificação dos valores constitutivos das artes audiovisuais da perspectiva latino-americana dos estudos do discurso. Considerando que a proliferação da produção audiovisual leva a uma multiplicação exponencial da polifonia cultural, o que afirma a relevância e a importância da análise do discurso, principalmente o estudo daquelas vozes que não são vinculadas aos centros de legitimação hegemônica. Iremos emitir uma definição estabilizada de narrativa ergódica no contexto dos videogames Myst (Miller e Miller, 1993), Spec Ops: The Line (Davis e Coulon, 2012), STALKER: Shadow of Chernobyl (Adams, 2007), que nos permitem afirmar em que consistem nas características particulares dos videogames como meio narrativo em relação a outras artes audiovisuais e na necessidade de gerar modelos particulares de análise do discurso para essas modalidades narrativas.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

Aarseth, E. J. 1997. Cibertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, Maryland: The Johns Hopkins University Press.

Antonelli, P. 2012. Video Games: 14 in the Collection, for Starters. The Museum of Modem Art. New York, United States of America: MoMA.

Apocalypse Now. 1979. Filme. Directed by Milius, J., Coppola, F. F., Herr, M. & Conrad, J. United States of America: United Artists.

Benjamin, W. 2003. La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. México: Editorial Itaca.

Berger, J. 1977. Ways of Seeing. London: Penguin Group.

Berger, J. 1990. Ways of Seeing. London: Penguin. BBC London.

Campbell, J. 2013. El Héroe de las mil caras. Psicoanálisis del mito. México: Fondo de Cultura Económica.

Cassie, X. 2017. The Average Gamer: How the Demographics Have Shifted [Online]. Gamesparks: Game Sparks Technologies Ltd 2018. [Disponible en línea en https://www.gamesparks.com/blog/the-average-gamer-how-the-demographics-have-shifted/] [Consulta: 29 de agosto 2018].

Conrad, J. 2013. El corazón de las tinieblas. México: Penguin Random House Grupo Editorial.

Cortázar, J. 2006. Rayuela. Ciudad de México: Punto de lectura.

Crawford, C. 2011. The Art Of Computer Game Design. Pennsylvania: McGraw-Hill, U.S.

Díez, R. 2020. Ficciones lúdicas. Ciudad de México: Dharma Book.

Doom, 1993. Directed by Carmack, J., Romero, J. & Hall, T. United States of America: ID Software.

Eisner, L. 1995. La pantalla demoníaca. Madrid: Catedra.

Ellis, L. 2017. Transformers and Film Studies: The Whole Plate. Los Angeles[Online]. [Disponible en línea en shorturl.at/dAFW7] [Consulta: 15 de abril de 2021].

Farias, H. 2015. Una metodología para la conservación y restauración de arte contemporáneo. En A. Castilla (Ed.). Arte contemporáneo en sala de guardia: dilemas y sistemas para la conservación de las obras de arte. Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Teseo.

Gibson, W. 2012. Distrust That Particular Flavor. New York City: G.P. Putnam’s Sons.

Gonzáles-Seguí, H. Ó. 2000. 25 años de videojuegos en México. En SOCIAL, D. D. E. D. L. C. (Ed.). Comunicación y Sociedad. Guadalajara: Universidad de Guadalajara.

Gygax, G. 1974. Dungeons & Dragons. United States of America, TSR, Inc.

Hansen, D. 2016. Game On!: Video Game History from Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft, and More. New York City: Feiwel Friends.

Heidegger, M. 1996. Being and Time: A Translation of Sein und Zeit. Albany: State Universtiy of New York Press.

Kerzner, L. 2015. Why Feminist Frequency almost made me quit writing about video games: Part 2. Why Feminist Frequency almost made me quit writing about video games. [Online]. [Disponible en línea en http://metaleater.com/video-games/feature/why-feminist-frequency-almost-made-mequit-writing-about-video-games-part-2] [Consulta: 23 de marzo de 2015].

Lucas, G. 2004. The Cutting Edge: The Magic of Movie Editing. En W, Apple y M. J., Harris (Eds.). London: British Broadcasting Corporation (BBC).

Maher, M. 1911. Catholic Encyclopedia [Online]. New York: Robert Appleton Company. [Disponible en línea en http://www.newadvent.org/cathen/10234d.htm] [Consulta:27 de marzo de 2015].

Manovich, L. 1998. Navigable space. [Online]. [Disponible en línea en http://manovich.net/index. php/projects/navigable-space] [Consulta: 15 de abril de 2021].

Manovich, L. 2021. RE: The academic researchers in humanities often prefer to write about “art” and “high culture.” [Online]. [Disponible en línea en shorturl.at/joHR5] [Consulta: 15 de abril de 2021].

Mass Effect, 2007. Directed by Kapyshyn, D. Worldwide: Microsoft Game Studios (2007) Electronic Arts (2008-2012).

McGonigal, J. 2011. Reality is Broken: Why Games Make us Better and How They Can Change the World. New York City: Penguin Books.

Myst, 1993. Videojuego. Directed by Miller, R. & Miller, R. United States of America: Brøderbund.

Pitol, S. 2013. Invitación a la lectura. Corazón de las Tinieblas. México: Penguin Random House Grupo Editorial.

Ponce-Diaz, R. 2017. El ser y estar ahí: Metempsicosis, Dasein, Erlebnis y videojuegos. En T. Torres (Ed.). Estudios del abordaje multidisciplinario del arte. Guanajuato: Universidad de Guanajuato.

Ponce-Diaz, R. 2020. Espectador, caminante, actor y autor: La potencia de los videojuegos como formas de relatos ergódicos. En CINEMATOGRÁFICO, S. P. D. A. (Ed.). Coloquio internacional: Nuevos acercamientos al arte cinematográfico. Querétaro: Universidad Autónoma de Querétaro.

Ponce-Diaz, R. 2021. El arte es un juego: El desplazamiento cultural de los videojuegos de artefactos cotidianos a objetos de arte contemporáneo legitimados. Lo estético en el arte, el diseño y la vida cotidiana. México: Universidad Autónoma Metropolitana.

Rabadán, M. E. 2017. Seminario Tématico: Metodologías de estudio del Arte. Doctorado Interinstitucional en Arte y Cultura. Seminario ed. Guadalajara Jalisco: Universidad de Guadalajara.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, 2007. Directed by ADAMS, E. Ukrainia: THQ.

Sábato, E. 2003. Antes del fin. Buenos Aires: Planeta

Saganogo, B. 2010. Elementos textuales en “Crónica de una muerte anunciada”, de Gabriel García Marquez. México: Universidad de Guadalajara.

Sarlo, B. 1994. Escenas de la vida posmoderna. Intelectuales, arte y videocultura en la Argentina. Buenos Aires: Ariel.

Schreier, J. 2015. An Updated List Of Studios EA Has Bought And Then Shut Down. Kotaku.

[Online]. [Disponible en línea en https://kotaku.com/an-updated-list-of-studios-ea-has-boughtand-then-shut-1689498614] [Consulta: 15 de abril de 2021].

Schreier, J. 2017. Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. New York City: Harper Paperbacks.

Schreier, J. 2021. Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry. New York City: Grand Central Publishing.

Spec Ops: The Line, 2012. Microsoft Windows, OS X, Playstation 3, Xbox 360. Directed by Davis, C. & Coulon, F. North America: 2k Games.

Stalker, 1979. Directed by Strugatskiy, A., Strugatskiy, B. & Tarkovski, A. Unión Sovietica: Mosfilm.

Strugatsky, A. y Strugatsky, B. 2001. Pícnic junto al camino. Buenos Aires: Nova Editores.

Tarkovski, A. 2016. Esculpir el Tiempo. México: Centro de Estudios Cinematográficos, UNAM.

Venegas-Ramos, A. 2017. Chris Crawford y el origen de la estrategia para ordenador. Murcia: Presura.

Vidal, J. C. 2015. Seminario Metodológico en Semiotica. Morelia: Doctorado Interninstitucional en Arte y Cultural.

Vidaurre-Arenas, C. V. 2013. Las artes narrativas visuales y las nuevas tecnologías. México: Universidad de Guadalajara.

Yepez, H. 2020. Cómo Zizek des-cubre y re-cubre ideología. En NORTE, U. D. L. F. (Ed.). México: Colabdecrítica.

Zavala, L. 2006. La precisión de la incertidumbre. Posmodernidad, vida cotidiana y escritura. Toluca: Universidad Autónoma del Estado de México.

Publicado

2021-07-08

Como Citar

Ponce Díaz, R., & Ávila González, I. (2021). Literatura ergódica y videojuegos: una invitación al desarrollo de herramientas y metodologías para el análisis de sus narrativas. RALED, 21(1), 147–167. https://doi.org/10.35956/v.21.n1.2021.p.147-167

Edição

Seção

Artigos