Alfabetización informacional en videojuegos

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.26512/rici.v13.n2.2020.31367

Palabras clave:

sistemas de información. proceso de difusión de información. innovación tecnológica. videojuego.

Resumen

Este documento presenta una propuesta que busca integrar las áreas de biblioteconomía, tecnología de la información e innovación para presentar una reflexión sobre el gran potencial de innovación existente en las universidades. Se prevé un enfoque sobre la difusión de información como una herramienta educativa para que el proceso de capacitación académica pueda proporcionar un mejor uso de las tecnologías y acciones y acercarlas a las prácticas de enseñanza, investigación y extensión, con respecto al establecimiento y la creación de oportunidades para los estudiantes. para construir conexiones estratégicas entre las prácticas académicas con el mercado laboral. Es un estudio cualitativo con un enfoque hipotético-deductivo, basado en la premisa general del papel y la función de una biblioteca pública universitaria. Se utilizaron análisis bibliográficos y de documentos como medio de investigación para este trabajo. Esta investigación se caracteriza por ser descriptiva, ya que pretende describir y analizar los factores determinantes para la difusión de información sobre innovación y tecnología en el entorno académico. A través de un servicio de referencia centrado en procesos de innovación y mediante una aplicación móvil, busca desarrollar habilidades para la competencia en la información sobre cómo se llevan a cabo las solicitudes de patentes, registros de marcas, solicitudes de derechos de autor y registros de software y demostrar la relevancia de la participación y colaboración. de bibliotecas universitarias en planes de desarrollo institucional. Nuestro objetivo es resaltar la importancia de desarrollar nuevas prácticas educativas que proporcionen un proceso de obtención de experiencia, que acerque la investigación académica a la realidad incluso antes de que un estudiante se haya graduado y les ayude a comprender las diferentes formas de innovación que pueden existir en el campo profesional deseado.

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Biografía del autor/a

Leila Fernandes dos Santos, Universidade de Brasília, Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Brasília, DF, Brasil

Bibliotec´ária do Centro de Desenvolvimento Tecnológico da Universidade de Brasília, Mestre em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação.

 

Tânia Cristina Cruz, Universidade de Brasília, Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Brasília, DF, Brasil

Professora Adjunto IV da Universidade de Brasília, Campus Planaltina-DF, Coordenadora do curso de Bacharelado em Gestão Ambiental (GAM/FUP), Coordenadora do Curso de Sociobiodiversidade e Sustentabilidade do Cerrado do Centro UNB Cerrado, Coordenadora da Especialização em Sociologia para o Ensino Médio (Sistema SISUAB/CEA/UNB), Gerente da Multincubadora de Empresas do CDT/UnB. Membro do Programa de Pós-Graduação (Mestrado) em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação (PROFNIT/UnB) atuando nas linhas de pesquisa em Tecnologia Social, Empreendedorismo e Inovação. É membro da Incubadora de Tecnologia Social e Inovação do Centro de Desenvolvimento Tecnológico da UnB (CDT).

Sônia Marises Salles Carvalho, Universidade de Brasília, Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Brasília, DF, Brasil

Atua no Centro de Apoio ao Desenvolvimento Tecnológico - CDT/UnB. É Coordenadora do Programa de Pós Graduação em Programa de Pós Graduação em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação - PROFNIT - Ponto focal UnB, Coordenadora da Incubadora de Tecnologia Social e Inovação e da Escola de Empreendedorismo do CDT.

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Publicado

2020-05-06

Cómo citar

Santos, L. F. dos ., Cruz, T. C. ., & Carvalho, . S. M. S. . (2020). Alfabetización informacional en videojuegos. Revista Ibero-Americana De Ciência Da Informação, 13(2), 670–684. https://doi.org/10.26512/rici.v13.n2.2020.31367