Information Literacy in videogames
DOI:
https://doi.org/10.26512/rici.v13.n2.2020.31367Keywords:
information systems. information dissemination process. technological innovation. videogame.Abstract
This paper presents a proposal that seeks to integrate the areas of librarianship, information technology and innovation to bring forth a reflection on the great potential for innovation existing in universities. It envisions an approach on the dissemination of information as an educational tool so that the process of academic training can provide a better use of technologies and actions and bring them closer to teaching, research and extension practices, with regard to establishing and creating opportunities for students to build strategic connections between academic practices with the labor market. It is a qualitative study with a hypothetical-deductive approach, based on the general premise of the role and function of a public, university library. Bibliographic and document analyses were used as means of investigation for this work. This research is characterized as descriptive since it is intended to describe and analyze the determining factors for the dissemination of information on innovation and technology in the academic environment. Through a reference service focused on innovation processes and by means of a mobile application, it seeks to build skills for competence in information regarding how patent applications, trademark registrations, copyright applications and software registrations are carried out and demonstrate the relevance of the participation and collaboration of university libraries in institutional development plans. We aim to highlight the importance of developing new educational practices that provide a process of gaining experience, which brings academic research closer to reality even before a student has graduated and helps them to understand the different forms of innovation that may exist in the desired professional field.
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