Uma metodologia de desenvolvimento para um jogo de educação corporativa

Auteurs-es

  • Mônica Assis Marques Barbosa ESPM Rio
  • MIRELLA DE MENEZES MIGLIARI ESPM Rio

Mots-clés :

Teste de produção, Teste de eleição, Ergonomia informacional, Design e educação, Diversidade

Résumé

Este artigo apresenta os métodos provenientes da ergonomia informacional utilizados para o desenvolvimento do jogo de cartas Conversas Produtivas, destinado à educação corporativa, dentre outros. A pesquisa se insere no campo do design informacional e sua interface com o ensino-aprendizagem. O jogo foi aprimorado como projeto de Mestrado por meio de pesquisa bibliográfica, levantamentos de dados primários e análises detalhadas para desenvolvimento tanto do conteúdo como da programação visual das cartas. Foram aplicados o Teste de Produção e o Teste de Eleição para orientar o design do artefato, com o objetivo de avaliar uma variedade de ícones e ilustrações que retratavam soft skills e diversidade, focando na compreensibilidade. Finalmente, as cartas foram testadas em grupos focais de usuários finais, que forneceram feedback para melhorias no design informacional.  A combinação de métodos utilizados demonstraram ser eficazes no aprimoramento das cartas do jogo e podem ser replicados a outros projetos.

Téléchargements

Les données relatives au téléchargement ne sont pas encore disponibles.

Biographie de l'auteur-e

Mônica Assis Marques Barbosa, ESPM Rio

Mestre em Economia Criativa, especialista em Gestão de Recursos Humanos e Marketing, graduada em Administração. MBA em Diversidade e Inclusão nas Organizações (cursando).Autora do Jogo Conversas Produtivas, produto desenvolvido no mestrado. Pesquisadora do LEMBRAR-ESPM-RJ. Pesquisa atual: investigação de dados e fatos relacionados às primeiras brasileiras que competiram no atletismo olímpico.Atuou na indústria farmacêutica e no varejo, liderando equipes. Foi docente de pós-graduação. Atua há mais de 20 anos no segmento de educação corporativa, como palestrante, consultora, mentora, conteudista e facilitadora de aprendizagem utilizando metodologias ativas. Experiência com empresas de diversos segmentos, o que proporcionou conhecimento para criar soluções inovadoras para múltiplos cenários.

Références

BARBOSA, M. M. A. Conversas Produtivas um jogo para promover a prática da empatia: gamificação aplicada à educação corporativa. Dissertação (Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa, Estratégia e Inovação), ESPM Rio, Rio de Janeiro, 2018.

BAUMAN, Z. A cultura no mundo líquido moderno. Rio de Janeiro: Zahar, 2013.

BAUMAN, Z. O mal-estar da pós-modernidade. Rio de Janeiro: Zahar, 1998.

CANCLINI, N. G. Culturas híbridas. Tradução de Ana Regina Lessa e Heloísa Pezza Cintrão. São Paulo: Ed. USP, 2008.

CASTELLS, M. A galáxia da internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Editora Paz e Terra, 2003.

COUTO, R. M. de S. (org.). Design em situações de ensino-aprendizagem: 20 anos de pesquisa no laboratório interdisciplinar de design/educação. Rio de Janeiro: Rio Books, 2014.

CRIVELLARO, D. Diversidade Cognitiva. Você RH. Edição 55, p. 38-41, abr/mai, 2018.

FLORIDA, R. A ascensão da classe criativa: e seu papel na transformação do trabalho, lazer, comunidade e cotidiano. Tradução de Ana Luiza Lopes. Porto Alegre: L&PM Editores, 2011.

FORMIGA, E. L. Símbolos Gráficos, métodos de avaliação de compreensão: contribuições à melhoria do projeto deste importante meio de comunicação visual de informações. São Paulo: Blucher, 2011.

GARDNER, Howard. Inteligência: um conceito reformulado. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.

HORN, R. Information design: emergence of a new profession in information design. Cambridge, MA: MIT Press. c. 2., 2014. Disponível em: https://web.stanford.edu/~rhorn/a/topic/vl%26id/artclInfoDesignChapter.html

Acesso em 2 abr. 2024.

HOWKINS, J. Economia criativa: como ganhar dinheiro com ideias criativas. São Paulo: M.Books, 2013.

KERCKHOVE, D. De. E-motividade: o impacto social da Internet como um sistema límbico. Matrizes. São Paulo: Universidade de São Paulo, v. 9, n. 1, p. 53-65, jan./jun. 2015.

Disponível em: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=143039560004. Acesso em 2 abr. 2024.

KRZNARIC, R. O poder da empatia: a arte de se colocar no lugar do outro para transformar o mundo. Tradução de Maria Luiza X. de A. Borges. Rio de Janeiro: Ed Zahar, 2015.

LIPTON, R. The practical guide to information design. New Jersey: John Wiley & sons, 2007.

LUPTON, E.; PHILLIPS, J. Novos fundamentos do design. Tradução de Cristian Borges. São Paulo: Cosac Naify, 2008.

MIGLIARI, M. de M. (org.). Design e economia criativa: ensaios para um campo plural. Rio de Janeiro: E-papers, 2020.

MIGUEZ, P. Economia criativa: uma discussão preliminar. In: Nussbaumer, G. M. (org.). Teorias e políticas da cultura: visões multidisciplinares. Salvador: Ed. UFBA, 2007.

MOREIRA, M. A. Teorias da Aprendizagem. 2. ed. São Paulo: E.P.U., 2018.

LYCEUM. Gamificação na educação: tudo o que você precisa saber. In: Blog Lyceum, 2019

Disponível em: https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/#O_que_e_gamificacao. Acesso em 2 abr. 2024.

SILVA, S. R. da. Do moderno ao pós-moderno no management. HSM Management. Edição 129, p. 57-73, jul/ago, 2018.

TEIXEIRA, E. A. de S.; ABREU, L. M. de (org.). Técnicas de pesquisa para design. Rio de Janeiro: Topbooks, 2018.

VIANNA, Y. (org.). Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.

Téléchargements

Publié-e

2024-10-02

Comment citer

Assis Marques Barbosa, M., & DE MENEZES MIGLIARI, M. (2024). Uma metodologia de desenvolvimento para um jogo de educação corporativa. Revista De Design, Tecnologia E Sociedade, 11(2). Consulté à l’adresse https://periodicos.unb.br/index.php/design-tecnologia-sociedade/article/view/54213