Jogos sérios para a atenção ao câncer infantil: uma revisão sistemática da literatura

Autores/as

Palabras clave:

Jogos sérios, Tratamento oncopediátrico, Design para o bem-estar, Revisão Sistemática da Literatura

Resumen

Explorar alternativas para promover o bem-estar de pacientes oncopediátricos é um desafio contínuo. A utilização de atividades lúdicas, como os jogos sérios, pode contribuir de forma positiva no tratamento e enfrentamento da doença. Os “jogos sérios” vão além do entretenimento, visando o aprendizado e/ou o desenvolvimento de habilidades. São recursos que podem auxiliar as crianças a compreenderem o diagnóstico, tratamento, ambiente hospitalar e as emoções associadas à doença. Este estudo dedicou-se a mapear a pesquisa sobre o uso de jogos sérios no tratamento do câncer infantil, através de uma revisão sistemática da literatura. Destacando a construção dos jogos sérios, impactos físicos e psicossociais, instrumentos de avaliação, origem dos estudos e financiamento, os resultados revelaram uma lacuna na pesquisa nessa área, destacando a importância de iniciativas futuras. Dos artigos em análise, 42,86% (n=6) mensuraram os efeitos dos jogos no tratamento, ressaltando impactos positivos em variáveis como ansiedade, depressão e autoconceito. As variáveis observadas foram: ansiedade, depressão, agressividade, comportamento disruptivo, autoconceito, adesão ao tratamento, emoções positivas e negativas. A pesquisa realizada identificou 22 artigos publicados entre 2011 e 2023. Após triagem, segundo critérios de inclusão e exclusão, 14 artigos foram selecionados para análise.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Leandro Miletto Tonetto, Georgia Institute of Technology

Possui doutorado em Psicologia (PUCRS, Brasil) e certificação em Liderança em Saúde (Harvard Medical School, EUA). Tonetto é Professor Associado na Escola de Design Industrial do Georgia Institute of Technology (GeorgiaTech, (lEUA) e coordenador do Special Interest Group of Design for Wellbeing, Happiness, and Health (SIGWELL) da Design Research Society (DRS). Tonetto é pesquisador, professor e consultor com mais de 20 anos de experiência em design para bem-estar e saúde.

Gabriel da Silva Marques, Universidade do Vale do Rio dos Sinos

Graduando em psicologia pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). Bolsista PIBIC/CNPQ de iniciação científica no Núcleo de Estudos em Casais e Famílias (NECAF) e estagiário curricular no Programa de Atenção Ampliada à Saúde (PAAS), clínica escola da UNISINOS. Tem treinamento em CST - Terapia de Estimulação Cognitiva pela PUC-Rio.

Luiza Paqueira Soares, Universidade do Vale do Rio dos Sinos

Graduanda em Psicologia e Pedagogia pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). Bolsista pelo programa Mais Educa São Leo. Estagiária curricular na Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) de São Leopoldo.

Citas

ABT, C. C.; Serious Games. New York: The Viking Press, 1970. 176 p.

BARANOWSKI, T., et al. Playing for real: Video games and stories for health-related behavior change. American Journal of Preventive Medicine, v. 34, n. 1, p. 74–82, 2008. DOI: https://doi.org/10.1016/j.amepre.2007.09.027.

BETTINI, A. et al. Acceptability and feasibility of a therapeutic board game for children and adolescents with cancer: the Italian version of Shop Talk. Supportive Care in Cancer, v. 27, n. 12, p. 4479–4485, 2019. DOI: https://doi.org/10.1007/s00520-019-04755-8.

CEDERVED, C. BACK, J.; ANGSTRÖM-BRÄNNSTRÖM, C.; LJUNGMAN, G.; ENGVALL, G. Co-creation of a Serious Game About Radiotherapy: Participatory Action Research Study With Children Treated for Cancer. JMIR human factors, v. 9, n. 1, p. e34476, 2022. DOI: https://doi.org/10.2196/34476.

CHAI, CWE., et al. Evaluating a serious game to improve childhood cancer patients’ treatment adherence. Digital Health, v. 8, n. 1, p. 10-20, 2022. DOI: https://doi.org/10.1177/20552076221134457.

DETERDING, S., et al. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek, p. 9-15, 2011a. DOI: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

DETERDING, S., et al. Gamification: Toward a definition. Canada, p. 12-15. 2015b.

FLEMING, T. M. et al. Serious games and gamification for mental health: Current status and promising directions. Frontiers in Psychiatry, v. 7, n. 10 jan. 2017. DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyt.2016.00215.

GALVÃO, M. C. B.; RICARTE, I. L. M. Revisão sistemática da literatura: conceituação, produção e publicação. Logeion: Filosofia da Informação, Rio de Janeiro, RJ, v. 6, n. 1, p. 57–73, 2020. DOI: https://doi.org/10.21728/logeion.2019v6n1.p57-73.

GALVÃO, T. F., PANSANI, T. DE S. A., & HARRAD, D. Principais itens para relatar Revisões sistemáticas e Meta-análises: A recomendação PRISMA. Epidemiologia e Serviços De Saúde, v. 24, n. 2, p. 335–342, 2015. DOI: http://dx.doi.org/10.5123/S1679-49742015000200017.

HOFFMANN, S.; WILSON, S. The role of serious games in the iManageCancer project. ecancermedicalscience, v. 12, 2018. DOI: https://doi.org/10.2196/18781.

HOFFMANN, S. et al. AquaScouts: ePROs Implemented as a Serious Game for Children With Cancer to Support Palliative Care. Frontiers in Digital Health, v. 3, n. 1, p. 730948, 2021. DOI: https://doi.org/10.3389/fdgth.2021.730948.

JOHNSON et al. Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, v. 6, p. 89-106, 2016. DOI: https://doi.org/10.1016/j.invent.2016.10.002.

KAYALI, F. et al. Design considerations for a serious game for children after hematopoietic stem cell transplantation. Entertainment Computing, v. 15, p. 57–73, 2016. DOI: https://doi.org/10.1016/j.entcom.2016.04.002.

KHAN, S. et al. Serious video games and psychological support: A depression intervention among young cancer patients. Entertainment Computing, Volume 41, 2022. DOI: https://doi.org/10.1016/j.entcom.2022.100479.

KONDYLAKIS, H. et al. Patient empowerment for cancer patients through a novel ICT infrastructure. Journal of Biomedical Informatics, v. 101, 2019. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jbi.2019.103342.

LAAMARTI, F. et al. An Overview of Serious Games. International Journal of Computer Games Technology, vol. 2014, Article ID 358152, 15 p., 2014. DOI: http://dx.doi.org/10.1155/2014/358152.

LAWITSCHKA, A. et al. A Web-based mobile app (INTERACCT App) for adolescents undergoing cancer and hematopoietic stem cell transplantation aftercare to improve the quality of medical information for clinicians: Observational study. JMIR mHealth and uHealth, v. 8, n. 6, 2020. DOI: https://doi.org/10.2196/18781.

MEKLER, E. D., et al. "A systematic review of quantitative studies on the enjoyment of digital entertainment games". In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '14). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 2014, p. 927–936. DOI: http://doi.org/10.1145/2556288.2557078.

MENDES, K. D. S.; SILVEIRA, R. C. C. P.; GALVÃO, C. M. Revisão integrativa: método de pesquisa para a incorporação de evidências na saúde e na enfermagem. Texto & Contexto Enfermagem, Florianópolis, v. 17, n. 4, p. 758-764, 2008. DOI: https://doi.org/10.1590/S0104-07072008000400018.

MEYERHEIM, M. et al. MyPal-Child study protocol: An observational prospective clinical feasibility study of the MyPal ePRO-based early palliative care digital system in paediatric oncology patients. BMJ Open, v. 11, n. 4, 2021. DOI: https://doi.org/10.1136/bmjopen-2020-045226.

MICHAEL, D. R.; CHEN, S. L. Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Muska & Lipman/Premier-Trade, 287 p., 2005.

MOODY, K., et al. Exploring concerns of children with cancer. Supportive Care in Cancer, v. 14, n. 8, p. 960–966, 2006. DOI: https://doi.org/10.1007/s00520-006-0024-y.

OMS, Organização Mundial da Saúde. Constituição da Organização Mundial da Saúde. OMS/WHO, 1946. USP. Disponível em: <http://www.direitoshumanos.usp.br/index.php/OMS-Organização-Mundial-da-Saúde/constituicao-da-organizacao-mundial-da-saude-omswho>.

PRZYBYLSKI, A. K., RIGBY, C. S., & RYAN, R. M. A Motivational Model of Video Game Engagement. Review of General Psychology, v. 14, n. 2, p. 154-166, 2010. DOI: https://doi.org/10.1037/a0019440.

RATAN, R., RITTERFELD, U. Classifying serious games. In: RITTERFELD, U., CODY, M., VORDERER, P. (Eds.), Serious Games: Mechanisms and Effects. Routledge, London, UK, 2009. Cap. 2, p. 10-24.

SAJJAD, S. et al. Psychotherapy through video game to target illness related problematic behaviors of children with brain tumor. Current Medical Imaging Reviews, v. 10, n. 1, p. 62–72, 2014. DOI: https://doi.org/10.2174/1573405610666140313004302.

SCHENCK, L., et al. Development of a smartphone virtual reality game to support the radiation therapy of children and adolescents in proton centers. Frontiers in Pediatrics, v. 11, n. 1163022, p. 10-20, 2023. DOI: https://doi.org/10.3389/fped.2023.1163022

TAMBORINI, R., et al. Media Enjoyment as Need Satisfaction: The Contribution of Hedonic and Nonhedonic Needs. Journal of Communication, v. 61, n. 6, p. 1025–1042, 2011. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2011.01593.x.

WIENER, L.; et al. ShopTalk: A pilot study of the feasibility and utility of a therapeutic board game for youth living with cancer. Supportive Care in Cancer, v. 19, n. 7, p. 1049-1054, 2011. DOI: https://doi.org/10.1007/s00520-011-1130-z.

WOUTERS, P., et al. A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, v. 105, n. 2, p. 249–265, 2013. DOI: https://doi.org/10.1037/a0031311.

ZHANG, P. Motivational affordances: Reasons for ICT design and use. Communications of the ACM, v. 51, n. 11, p. 145–147, 2008. DOI: https://doi.org/10.1145/1400214.1400244.

Publicado

2024-10-02

Cómo citar

Pinto Copetti, C. L., Miletto Tonetto, L., Lampert, A. Y., da Silva Marques, G., & Soares, L. P. (2024). Jogos sérios para a atenção ao câncer infantil: uma revisão sistemática da literatura. Revista De Design, Tecnologia E Sociedade, 11(2). Recuperado a partir de https://periodicos.unb.br/index.php/design-tecnologia-sociedade/article/view/54298