Pokémon Go as a Persuasive Technology: Lessons Learned from an Acclaimed Mobile Game Experience

Autores

  • Marcelo C. Halpern Universidade Federal do Rio Grande do Sul
  • Fabricio Augusto Kipper Universidade Federal do Rio Grande do Sul
  • Adriana Sugimoto Universidade Federal do Rio Grande do Sul
  • Tânia Luisa Koltermann da Silva Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Palavras-chave:

Tecnologia Persuasiva. Pokémon Go. Jogos.

Resumo

O jogo para dispositivos móveis Pokémon Go recebeu grande atenção devido a sua controvérsia e popularidade em todo o mundo. O principal objetivo deste estudo é entender, a partir de um levantamento com usuários, os impactos nos hábitos e comportamentos dos jogadores, bem como investigar a sua relação com os conceitos de Captologia. Quatro eixos de interesse desdobram sob esta perspectiva: bem-estar, jogabilidade, franquias e tecnologia. Os principais resultados incluem a caracterização do jogo como uma tecnologia persuasiva, em virtude da identificação da mudança de comportamento intencional nos jogadores. A análise também leva a uma discussão de sua eficácia a partir da perspectiva de tecnologias persuasivas, obtendo, portanto, contribuições relevantes para o desenvolvimento de novos produtos, como a importância da gamificação e do franchising.

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Biografia do Autor

Marcelo C. Halpern, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Programa de Pós-Graduação em Design, Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Avenida
Oswaldo Aranha, nº99 - 6º andar - sala 607, Porto Alegre, RS, 90035-190, Brasil

Fabricio Augusto Kipper, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Programa de Pós-Graduação em Design, Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Avenida
Oswaldo Aranha, nº99 - 6º andar - sala 607, Porto Alegre, RS, 90035-190, Brasil

Adriana Sugimoto, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Programa de Pós-Graduação em Design, Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Avenida
Oswaldo Aranha, nº99 - 6º andar - sala 607, Porto Alegre, RS, 90035-190, Brasil.

Tânia Luisa Koltermann da Silva, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Programa de Pós-Graduação em Design, Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Avenida
Oswaldo Aranha, nº99 - 6º andar - sala 607, Porto Alegre, RS, 90035-190, Brasil.

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Publicado

2018-08-08

Como Citar

Halpern, M. C., Kipper, F. A., Sugimoto, A., & Silva, T. L. K. da. (2018). Pokémon Go as a Persuasive Technology: Lessons Learned from an Acclaimed Mobile Game Experience. Revista De Design, Tecnologia E Sociedade, 5(1), 1–15. Recuperado de https://periodicos.unb.br/index.php/design-tecnologia-sociedade/article/view/12301

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