Uma metodologia de desenvolvimento para um jogo de educação corporativa
Palavras-chave:
Teste de produção, Teste de eleição, Ergonomia informacional, Design e educação, DiversidadeResumo
Este artigo apresenta os métodos provenientes da ergonomia informacional utilizados para o desenvolvimento do jogo de cartas Conversas Produtivas, destinado à educação corporativa, dentre outros. A pesquisa se insere no campo do design informacional e sua interface com o ensino-aprendizagem. O jogo foi aprimorado como projeto de Mestrado por meio de pesquisa bibliográfica, levantamentos de dados primários e análises detalhadas para desenvolvimento tanto do conteúdo como da programação visual das cartas. Foram aplicados o Teste de Produção e o Teste de Eleição para orientar o design do artefato, com o objetivo de avaliar uma variedade de ícones e ilustrações que retratavam soft skills e diversidade, focando na compreensibilidade. Finalmente, as cartas foram testadas em grupos focais de usuários finais, que forneceram feedback para melhorias no design informacional. A combinação de métodos utilizados demonstraram ser eficazes no aprimoramento das cartas do jogo e podem ser replicados a outros projetos.
Downloads
Referências
BARBOSA, M. M. A. Conversas Produtivas um jogo para promover a prática da empatia: gamificação aplicada à educação corporativa. Dissertação (Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa, Estratégia e Inovação), ESPM Rio, Rio de Janeiro, 2018.
BAUMAN, Z. A cultura no mundo líquido moderno. Rio de Janeiro: Zahar, 2013.
BAUMAN, Z. O mal-estar da pós-modernidade. Rio de Janeiro: Zahar, 1998.
CANCLINI, N. G. Culturas híbridas. Tradução de Ana Regina Lessa e Heloísa Pezza Cintrão. São Paulo: Ed. USP, 2008.
CASTELLS, M. A galáxia da internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Editora Paz e Terra, 2003.
COUTO, R. M. de S. (org.). Design em situações de ensino-aprendizagem: 20 anos de pesquisa no laboratório interdisciplinar de design/educação. Rio de Janeiro: Rio Books, 2014.
CRIVELLARO, D. Diversidade Cognitiva. Você RH. Edição 55, p. 38-41, abr/mai, 2018.
FLORIDA, R. A ascensão da classe criativa: e seu papel na transformação do trabalho, lazer, comunidade e cotidiano. Tradução de Ana Luiza Lopes. Porto Alegre: L&PM Editores, 2011.
FORMIGA, E. L. Símbolos Gráficos, métodos de avaliação de compreensão: contribuições à melhoria do projeto deste importante meio de comunicação visual de informações. São Paulo: Blucher, 2011.
GARDNER, Howard. Inteligência: um conceito reformulado. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.
HORN, R. Information design: emergence of a new profession in information design. Cambridge, MA: MIT Press. c. 2., 2014. Disponível em: https://web.stanford.edu/~rhorn/a/topic/vl%26id/artclInfoDesignChapter.html
Acesso em 2 abr. 2024.
HOWKINS, J. Economia criativa: como ganhar dinheiro com ideias criativas. São Paulo: M.Books, 2013.
KERCKHOVE, D. De. E-motividade: o impacto social da Internet como um sistema límbico. Matrizes. São Paulo: Universidade de São Paulo, v. 9, n. 1, p. 53-65, jan./jun. 2015.
Disponível em: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=143039560004. Acesso em 2 abr. 2024.
KRZNARIC, R. O poder da empatia: a arte de se colocar no lugar do outro para transformar o mundo. Tradução de Maria Luiza X. de A. Borges. Rio de Janeiro: Ed Zahar, 2015.
LIPTON, R. The practical guide to information design. New Jersey: John Wiley & sons, 2007.
LUPTON, E.; PHILLIPS, J. Novos fundamentos do design. Tradução de Cristian Borges. São Paulo: Cosac Naify, 2008.
MIGLIARI, M. de M. (org.). Design e economia criativa: ensaios para um campo plural. Rio de Janeiro: E-papers, 2020.
MIGUEZ, P. Economia criativa: uma discussão preliminar. In: Nussbaumer, G. M. (org.). Teorias e políticas da cultura: visões multidisciplinares. Salvador: Ed. UFBA, 2007.
MOREIRA, M. A. Teorias da Aprendizagem. 2. ed. São Paulo: E.P.U., 2018.
LYCEUM. Gamificação na educação: tudo o que você precisa saber. In: Blog Lyceum, 2019
Disponível em: https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/#O_que_e_gamificacao. Acesso em 2 abr. 2024.
SILVA, S. R. da. Do moderno ao pós-moderno no management. HSM Management. Edição 129, p. 57-73, jul/ago, 2018.
TEIXEIRA, E. A. de S.; ABREU, L. M. de (org.). Técnicas de pesquisa para design. Rio de Janeiro: Topbooks, 2018.
VIANNA, Y. (org.). Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2024 Revista de Design, Tecnologia e Sociedade
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Declaração de Direito Autoral
Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons Attribution que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.