Processo de competência informacional em jogo

Autores

DOI:

https://doi.org/10.26512/rici.v13.n2.2020.31367

Palavras-chave:

sistemas de informação. competência em informação. processo de disseminação da informação. inovação tecnológica. videogame.

Resumo

O presente trabalho apresenta uma proposta que busca integrar as áreas de Biblioteconomia, Tecnologia e Inovação, no sentido de trazer uma reflexão sobre o grande potencial de inovação existente nas universidades, e vislumbra uma abordagem sobre disseminação da informação como prática pedagógica para que o processo de formação acadêmica possa proporcionar um melhor aproveitamento das tecnologias e ações e aproximá-las das práticas de ensino, pesquisa e extensão, no que se refere a estabelecer e criar oportunidades aos discentes na construção de conexões estratégias das práticas com o mercado de trabalho. Este trabalho é uma pesquisa qualitativa com abordagem hipotético-dedutiva por partirmos da premissa geral do papel e da função de uma biblioteca universitária e pública. Quanto aos meios de investigação para este trabalho, foram utilizadas as análises bibliográficas e documentais; quanto aos fins, esta pesquisa caracteriza-se como descritiva, uma vez que se pretende descrever e analisar os fatores determinantes para a disseminação das informações sobre inovação e tecnologia em ambiente acadêmico. Por meio de um serviço de referência voltado para processos de inovação e com o uso de um aplicativo mobile, busca-se a formação de habilidades para a competência em informação com relação a como devem ser efetuados os depósitos de patentes, os registros de marcas, os depósitos de direitos autorais e os registros de programas de computador, além de demonstrar a relevância da participação/colaboração das Bibliotecas Universitárias nos Planos de Desenvolvimento Institucionais. O presente estudo corrobora com a importância de se pensar e prospectar novas práticas pedagógicas que proporcionem um processo de vivência que aproxime a experiência acadêmica da realidade antes mesmo da formação do aluno e o auxilie na compreensão das diferentes formas de inovação que pode haver no exercício profissional almejado.

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Biografia do Autor

Leila Fernandes dos Santos, Universidade de Brasília, Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Brasília, DF, Brasil

Bibliotec´ária do Centro de Desenvolvimento Tecnológico da Universidade de Brasília, Mestre em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação.

 

Tânia Cristina Cruz, Universidade de Brasília, Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Brasília, DF, Brasil

Professora Adjunto IV da Universidade de Brasília, Campus Planaltina-DF, Coordenadora do curso de Bacharelado em Gestão Ambiental (GAM/FUP), Coordenadora do Curso de Sociobiodiversidade e Sustentabilidade do Cerrado do Centro UNB Cerrado, Coordenadora da Especialização em Sociologia para o Ensino Médio (Sistema SISUAB/CEA/UNB), Gerente da Multincubadora de Empresas do CDT/UnB. Membro do Programa de Pós-Graduação (Mestrado) em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação (PROFNIT/UnB) atuando nas linhas de pesquisa em Tecnologia Social, Empreendedorismo e Inovação. É membro da Incubadora de Tecnologia Social e Inovação do Centro de Desenvolvimento Tecnológico da UnB (CDT).

Sônia Marises Salles Carvalho, Universidade de Brasília, Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Brasília, DF, Brasil

Atua no Centro de Apoio ao Desenvolvimento Tecnológico - CDT/UnB. É Coordenadora do Programa de Pós Graduação em Programa de Pós Graduação em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação - PROFNIT - Ponto focal UnB, Coordenadora da Incubadora de Tecnologia Social e Inovação e da Escola de Empreendedorismo do CDT.

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Publicado

2020-05-06

Como Citar

Santos, L. F. dos ., Cruz, T. C. ., & Carvalho, . S. M. S. . (2020). Processo de competência informacional em jogo. Revista Ibero-Americana De Ciência Da Informação, 13(2), 670–684. https://doi.org/10.26512/rici.v13.n2.2020.31367

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