TRADUÇÃO E LOCALIZAÇÃO DE PRODUTOS DIGITAIS: PRÁTICAS, TEORIAS E SALA DE AULA

 

TRADUÇÃO E LOCALIZAÇÃO DE PRODUTOS DIGITAIS: PRÁTICAS, TEORIAS E SALA DE AULA


TRANSLATION AND LOCALIZATION OF DIGITAL PRODUCTS: PRACTICES, THEORIES, AND THE CLASSROOM


TRADUCCIÓN Y LOCALIZACIÓN DE PRODUCTOS DIGITALES: PRÁCTICAS, TEORÍAS Y ENSEÑANZA

 


 

Organizadores / Guest editors / Editores invitados:

Igor A. Lourenço da Silva (UFU)

Miguel Ángel Bernal-Merino (University of Roehampton, Reino Unido)

Marileide Dias Esqueda (UFU)

 

A localização consiste na adaptação linguística e cultural de um produto ou conteúdo para determinado mercado ou localidade, isto é, um país ou território com cultura e língua(s) próprias (DUNNE, 2015). Ela envolve a tradução como uma de suas principais etapas, mas também inclui outros processos, como: adaptação de desenho, interface gráfica, leiaute, formatos locais, moedas e unidades de medida; “modificação do conteúdo para adequação aos gostos e hábitos de consumo”; e “atendimento a regulações e exigências locais” (GALA, 2018).

Tradutores/localizadores não são meros figurantes na linha de produção da localização de softwares, mas sim profissionais essenciais ao processo de localização como um todo. Eles devem lidar com glossários de termos técnicos, diferentes adaptações culturais e linguísticas, bem como especificidades técnicas que conferem complexidade tanto aos hardwares quanto aos softwares (SANDRINI, 2008; PYM, 2010; JIMÉNEZ-CRESPO, 2013; BERNAL-MERINO, 2015). Além disso, são fundamentais para a indústria da localização cumprir sua promessa de garantir a seus clientes, de todas as localidades, experiências únicas como se os produtos em uma língua tivessem sido originalmente produzidos para eles como usuários finais (e.g., CHANDLER; DEMING, 2012; SOUZA, 2012, 2014).

Apesar da rapidez da transformação da indústria da localização e da abertura de inúmeros cursos de formação em tradução em todo o mundo, a indústria e a academia vêm se desenvolvendo de forma separada, ignorando uma a outra (DA SILVA; ESQUEDA, no prelo). Por exemplo, os cursos de tradução têm trabalhado, quando muito, com materiais não autênticos e com ferramentas para aprendizagem da localização geralmente sob uma perspectiva mais teórica do que prática, ao passo que a indústria parece ignorar aspectos da multimodalidade, sequência narrativa ou intertextualidade/hiperlinks, contratando múltiplos tradutores ou agências de tradução para traduzir planilhas descontextualizadas e desprovidas de imagens e vídeos.

Para além disso, a maior parte da literatura sobre localização, apesar de inserida nos estudos da tradução, também parece ignorar os desenvolvimentos do próprio campo disciplinar. Por exemplo, parece insistir num ideal de se fornecer ao jogador da cultura-alvo a mesma experiência de jogo vivenciada pelo jogador da cultura-fonte e, assim, propaga a invisibilidade do tradutor (VENUTI, 1995) e a noção de tradução como uma prática neutra de “transferência” do conteúdo de uma língua-fonte para uma língua-alvo (CATFORD, 1965). Outrossim, também parece insistir na análise exclusiva de conteúdos linguísticos, a despeito da sua inter-relação com outros aspectos, como a multimodalidade, a narrativa não linear e o manuseio de tecnologia amigável e não amigável para o usuário.

Nesse contexto, este volume especial tem por objetivo publicar estudos que abordem a localização/tradução de produtos digitais (e.g., softwares, games, hardwares, websites) a partir de uma perspectiva teórica, prática e/ou de ensino, ao mesmo tempo que também reflitam sobre potenciais diálogos entre a indústria e a academia.

Áreas de especial interesse incluem, dentre outras:

  • ensino e aprendizagem de localização/tradução de produtos digitais;
  • abordagens teóricas da localização/tradução de produtos digitais;
  • abordagens metodológicas para o estudo da localização/tradução de produtos digitais;
  • (melhores) práticas na localização/tradução de produtos digitais;
  • estudos de caso de localização/tradução de produtos digitais;
  • interfaces dos estudos da tradução com os estudos de jogos, os estudos de usabilidade e/ou a engenharia de software/hardware com vistas a investigar a localização/tradução de produtos.

 

 

 

DATAS IMPORTANTES:


Prazo para submissão dos trabalhos: 6 de agosto 2018

Notificação de aceite: 5 de novembro de 2018

 

DIRETRIZES PARA SUBMISSÃO:

 

Os autores deverão seguir as “Instrução para os Autores” disponíveis no website do periódico:

http://periodicos.unb.br/index.php/belasinfieis/about/submissions#authorGuidelines

https://drive.google.com/drive/folders/0B81NDrw3oIk-RGR1c0VQeDY5NlU  

 

Os trabalhos deverão ser submetidos on-line diretamente no website da revista.

http://periodicos.unb.br/ojs311/index.php/belasinfieis/user/register

 

Dúvidas:

belasinfieis@gmail.com

ials@yahoo.com.br

marileide_esqueda@hotmail.com

 

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TRANSLATION AND LOCALIZATION OF DIGITAL PRODUCTS: PRACTICES, THEORIES, AND THE CLASSROOM

 

Guest editors:

Igor A. Lourenço da Silva (UFU)

Miguel Ángel Bernal-Merino (University of Roehampton, UK)

Marileide Dias Esqueda (UFU)

 

Localization means linguistically and culturally adapting a product or content to a specific market or locale, i.e., a country or territory that has its own culture and language(s) (DUNNE, 2015). It involves translation as one of its key stages, but also includes such processes as: adapting design, graphics, layout, local formats, currencies, and units of measures; “modifying content to suit the tastes and consumptions habits”; and “addressing local regulations and requirements” (GALA, 2018).

Translators/localizers are not mere players in the software localization assembly line, but rather key professionals who support the entire localization process. They are supposed to cope with glossaries of technical terms, different cultural and linguistic adaptations, and technical specificities that add complexity to both hardware and software (SANDRINI, 2008; PYM, 2010; JIMÉNEZ-CRESPO, 2013; BERNAL-MERINO, 2015). They are of essence if the localization industry is to fulfill its promises of providing its customers across different countries with unique experiences as if its products had been originally produced to them as end-users in the first place (e.g., CHANDLER; DEMING, 2012; SOUZA, 2012, 2014).

Despite the fast pace of the localization industry and the opening of numerous translation training programs worldwide, industry and academia have evolved separately and neglected one another in several ways (DA SILVA; ESQUEDA, forthcoming). For instance, translation programs have worked, if at all, with unauthentic materials and tools for localization learning usually from a theoretical, rather than practical perspective, while the industry seems to ignore multimodality, narrative sequence or intertextuality/hyperlinks and commissions multiple translators or translator agencies to translate spreadsheets without providing context, images and flicks.

On the top of that, most literature on localization, albeit located within and speaking from translation studies, also seems to ignore the developments in the domain. For instance, it seems to insist on the ideal of providing the target culture player with the same game experience as that obtained by the original player and, in doing so, propagates the translator’s invisibility (VENUTI, 1995) and the notion of translation as a neutral practice of “transferring” the content from a source language into a target language (CATFORD, 1965). It also seems to insist on the analysis of linguistic assets, while neglecting multimodality, non-linear narrative, and handling of user- and non-user-friendly technology.

This special issue seeks to publish studies that approach localization/translation of digital products (e.g., software, game, hardware, website) from a theoretical, practical and/or training perspective, while also reflecting on potential dialogues between industry and academia.

Areas of special interest include, but are not limited to, the following:

Teaching and learning localization/translation of digital products;
Theoretical approaches to localization/translation of digital products;
Methodological approaches to the study of localization/translation of digital products;
(Best) practices in the localization/translation of digital products;
Case studies of localization/translation of digital products;
Interfaces of the translation studies with game studies, usability studies and/or software/hardware engineering to tap into the localization/translation of digital products.

 

IMPORTANT DATES:

Paper submission due: August 6th, 2018

Notification of acceptance: November 5th, 2018

 

SUBMISSION GUIDELINES:

Authors should follow the "Instructions for Authors" available at

http://periodicos.unb.br/index.php/belasinfieis/about/submissions#authorGuidelines

https://drive.google.com/drive/folders/0B81NDrw3oIk-RGR1c0VQeDY5NlU

 

Papers should be submitted online directly on the journal's submission website.

http://periodicos.unb.br/ojs311/index.php/belasinfieis/user/register

 

Doubts:

 

belasinfieis@gmail.com

ials@yahoo.com.br

marileide_esqueda@hotmail.com

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TRADUCCIÓN Y LOCALIZACIÓN DE PRODUCTOS DIGITALES: PRÁCTICAS, TEORÍAS Y ENSEÑANZA


Editores invitados:
Igor Antonio Lourenço da Silva (Universidade Federal de Uberlândia)
Miguel Ángel Bernal-Merino (University of Roehampton)
Marileide Dias Esqueda (Universidade Federal de Uberlândia)

 

La localización significa adaptar lingüísticamente y culturalmente un producto o contenido a un mercado o lugar específico, es decir, un país o territorio que tiene su propia cultura e idioma(s) (DUNNE, 2015). Esta adaptación incluye la traducción como una de sus etapas clave, pero también procesos tales como: adaptación de diseño, gráficos, layout, formatos locales, monedas y unidades de medidas, es decir: “modificar el contenido para adaptarlo a los gustos y hábitos de consumo y a regulaciones y requisitos locales” (GALA, 2018).

Los traductores / localizadores no son meros agentes en la línea de producción de localización de software, sino profesionales clave que respaldan todo el proceso de localización. Se supone que deben lidiar con glosarios de términos técnicos, diferentes adaptaciones culturales y lingüísticas y especificidades técnicas que agregan complejidad tanto al hardware como al software (SANDRINI, 2008, PYM, 2010, JIMÉNEZ-CRESPO, 2013; BERNAL-MERINO, 2015). Son esenciales si la industria de la localización quiere cumplir sus promesas de proporcionar a sus clientes en diferentes países experiencias únicas, como si sus productos se hubieran producido originalmente para ellos como usuarios finales en primer lugar (CHANDLER; DEMING, 2012; SOUZA, 2012, 2014).

A pesar del rápido ritmo de la industria y de la apertura de muchos programas de formación de traductores en todo el mundo, la industria y la academia han evolucionado por separado y se han negado una a otra (DA SILVA; ESQUEDA, en preparación). Por ejemplo, los cursos de traducción han trabajado, si es que lo hacen, con materiales y herramientas que no son auténticos para el aprendizaje de la localización generalmente desde una perspectiva más teórica que práctica, mientras que la industria parece ignorar la multimodalidad, secuencia narrativa o intertextualidad / hyperlinks y ha comisionado a traductores múltiples o agencias de traducción listas de palabras que deben ser traducidas en Excel, por ejemplo, sin proporcionar contexto, imágenes y películas a los profesionales.

Además de eso, la mayoría de la literatura sobre localización, aunque ubicada en el interior y hablando de los Estudios de Traducción, también parece ignorar los desarrollos en el dominio. Por ejemplo, insiste en la idea de proporcionar a la cultura de destino la “misma experiencia” de juego que ha obtenido el jugador “original” y, al hacerlo, propaga la invisibilidad del traductor (VENUTI, 1995) y la noción de traducción como una práctica neutra de “transferir” el contenido de un idioma de origen a un idioma de destino (CATFORD, 1965). También parece insistir en el análisis de los activos lingüísticos, sin tener en cuenta la multimodalidad, la narrativa no lineal y el manejo de la tecnología por el usuario.

Este número especial busca publicar estudios que abordan la localización / traducción de productos digitales (por ejemplo, software, juegos, hardware, sitios en la web) desde una perspectiva teórica, práctica y / o de capacitación, y al mismo tiempo reflexionar sobre posibles diálogos entre la industria y la academia.

Las áreas de especial interés incluyen, entre otras, las siguientes:

 

Enseñanza y aprendizaje de localización / traducción de productos digitales;
Enfoques teóricos para la localización / traducción de productos digitales;
Enfoques metodológicos para el estudio de la localización / traducción de productos digitales;
(Mejores) prácticas en la localización / traducción de productos digitales;
Estudios de casos de localización / traducción de productos digitales;
Interfaces de los estudios de traducción con estudios de juegos, estudios de usabilidad y / o ingeniería de software / hardware para utilización en la localización / traducción de productos digitales.

FECHAS IMPORTANTES:

Recepción de artículos: 6 de agosto de 2018

Notificación de aceptación: 5 de noviembre de 2018


NORMAS PARA AUTORES:

http://periodicos.unb.br/index.php/belasinfieis/about/submissions#authorGuidelines

https://drive.google.com/drive/folders/0B81NDrw3oIk-RGR1c0VQeDY5NlU


Los documentos deben enviarse directamente en el sitio web de la revista.

http://periodicos.unb.br/ojs311/index.php/belasinfieis/user/register

 

belasinfieis@gmail.com

ials@yahoo.com.br

marileide_esqueda@hotmail.com